Digitale Kinderzeichnung am Tablet

Raphael Spielmann


Die fachdidaktische Forschung zur digitalen Kinderzeichnung beschäftigte sich in den Anfängen mit der Zeichnung am Computer und so lautet in diesem Bereich auch das erste Forschungsprojekt (1996-2004) am Institut für Kunstpädagogik der Justus-Liebig-Universität Giessen »Kinderzeichnung und Computer«, aus dem zahlreiche Publikationen hervorgegangen sind (vgl. Steinmüller/Mohr 1999, von Criegern/Mohr 1999, Steinmüller 1999, Mohr 2005).

Als Standardeingabegerät diente in den genannten Untersuchungen eine Maus, deren Bewegung, ausgeführt mit der Hand auf einer geeigneten Unterlage, über eine Schnittstelle an den PC übertragen wird. Folglich gehört es zu den Spezifika der Computerzeichnung, dass zwischen der Eingabe mit der Hand/der Maus und der Darstellung am Bildschirm eine Distanz besteht, welche keine simultane Kontrolle von Handbewegung und Zeichnung erlaubt. Auch bei Grafiktabletts, für welche als Eingabeberät statt einer Maus ein drucksensitiver Stift verwendet wird, bleibt die aufwändige Koordination der abweichenden Stift- und Bildposition bestehen. Bei der analogen Zeichnung und Malerei fällt die Koordination leichter.

Erst die technische Erfindung berührungssensitiver Displays ermöglichte die gleiche Koordination in der digitalen Zeichnung wie sie in der anlogen schon immer vorhanden war. So entwickelte die Firma Wacom im Jahr 2007 das Produkt „Cintiq", auf dessen Display mittels Stift direkt gezeichnet werden konnte. Aufgrund der hohen Anschaffungskosten findet das Gerät im Bildungsbereich oder bei Privatanwendern allerdings kaum Verwendung. Im gleichen Jahr stellte außerdem die Firma Apple das erste iPhone vor, das als Smartphone ebenfalls einen berührungsempfindlichen (kapazitiven) Bildschirm besaß und aufgrund der großen Verbreitung weitere Entwicklungen wie das iPad ermöglichte.

Im Unterschied zu einem Grafiktablett der Firma Wacom sind heutige Smartphones und Tablets zwar berührungs- aber nicht druckempfindlich. (Eine Ausnahme bildet das "iPad Pro" der Firma Apple, das für den Bildungsbereich allerdings noch mit sehr hohen Anschaffungskosten verbunden ist.) Ein wahlweise transparenter oder deckender Farbauftrag kann an üblichen Tablets deshalb nicht über eine Druckausübung, sondern beispielsweise über die Bewegungsgeschwindigkeit gesteuert werden. So hat in einigen Apps eine langsam ausgeführte Bewegung einen satteren und eine schnell ausgeführte Bewegung einen transparenteren Farbauftrag zur Folge. Die Eingabe kann mit dem Finger oder auch mit einem Stift erfolgen. Bei einigen Werkzeugen lässt sich über die Geschwindigkeit auch die Strichstärke steuern. Eine langsame Bewegung erzeugt so einen breiteren Strich als eine schnelle Bewegung. Die zuletzt genannten Funktionen, welche dazu dienen, die fehlende Drucksensitivität zu ersetzen bzw. zu simulieren, können auch auf andere Weise zur Verfügung gestellt werden. So kann in den Apps »Procreate« und »Brushes« der Durchmesser eines Zeichenwerkzeugs in einem Kontextmenü variiert werden. Während dem direkten Zeichenvorgang ist dies aber nicht mehr möglich.

Der Finger als Eingabegerät

In Smartphones und Tablets werden die meisten Eingaben mit dem Finger erledigt. Für besondere Funktionen steht darüber hinaus die Multi-Touch-Technologie zur Verfügung, bei der mehrere Finger gleichzeitig agieren. Monika Miller ist der Auffassung, dass für die Nutzung von Multi-Touchscreens durchaus anthropologische Voraussetzungen gegeben sind und nennt weitere Möglichkeiten, »z. B. durch Antippen mit der Fingerkuppe, bei der Auswahl eines Werkzeuges, durch den Pinzettengriff, wenn das Bild gezoomt werden soll, durch kurze, gerade Bewegungen mit dem Zeigefinger von oben nach unten beim Scrollen, oder auch durch die leichte Hin- und Her-Bewegung mit dem Zeigefinger« (Miller 2015).
Georg Peez geht in seiner »Grundlagenforschung zur sensomotorischen Bedienung von Multi-Touchscreens« der Frage nach, warum der Umgang mit Tablet-Computern sowie Smartphones bereits von Kleinkindern ohne Schwierigkeiten beherrscht wird und kommt zu folgender Feststellung (vgl. Peez 2014):

                                                          »Die Informationstechnologie des berührungssensitiven Bildschirms nutzt die direkte Beziehung zwischen Zeigen, Berühren und Verfügen. Wenn wir ein Icon auf dem Bildschirm berühren, dann verfügen wir durch das Öffnen der Applikation über das dahinter stehende Wissen [...]. Antippen, Berühren, Vergrößern und Verkleinern oder Wegwischen, in kürzester Zeit lassen sich diese Bewegungen bzw. Funktionen mit dem Finger oder wenigen Fingern erlernen und ausführen. Sie sind deshalb intuitiv, weil jeder Mensch in seinen ersten Lebensmonaten auf genau diese Weise seine unmittelbare Umgebung erkundet, erfasst, begriffen, erfühlt und erfahren hat.«                                                                                

 

Fingermalerei in der Kunst

Den Finger zum Zeichnen und Malen zu verwenden, erinnert an die Fingermalerei, welche in der Kunstgeschichte zwar keine herausragende Rolle einnimmt, aber von einzelnen Künstlerinnen und Künstlern immer wieder genutzt wird. So setzt Georg Baselitz die Fingermalerei seit 1972 ein, um damit einen bestimmten Abstraktionsgrad zu erreichen, eine Intention, die er auch mit den auf dem Kopf gemalten Bildern verfolgt. Während Baselitz in der Regel mit Ölfarben malt, gibt es in jüngerer Zeit auch Beispiele von Künstlern, welche digital mit dem Finger am Touchscreen arbeiten. Der britische Künstler David Hockney setzt seit 2008 die iPhone-App »Brushes« ein, um damit Landschaften, Stillleben und Portraits zu skizzieren. Später setzte er seine digitale Arbeit am iPad fort und zeigte sie in verschiedenen Ausstellungen mit dem Titel »Me Draw on iPad«. Die Bilder, die am iPad entstanden, zeigte er zusätzlich in animierter Form, so dass die Besucherinnen und Besucher die Entstehung der Gemälde im Zeitraffer mitverfolgen konnten. – Eine Funktion der App Brushes, die auch zur Erforschung der digitalen Kinderzeichnung wertvolle Dienste erweisen könnte. Zeichnete Hockney anfangs noch mit dem Finger, ging er später dazu über, einen Eingabestift für das iPad zu verwenden.

 

 

 

 

 

  1 Schaf, Marie 4;4 Jahre. Die Aufzeichnungsfunktion in Brushes ermöglicht es, den Entstehungsprozess zu dokumentieren. So übermalte Marie am Kopf des Schafes die schwarze Linie mit einer Cremefarbe, welche sie für das Schaf-Fell und die Wolke verwendete. Sie korrigierte dies mit dem Radiergummi-Werkzeug, um danach den Kopf mit einer schwarzen Linie wieder zu schließen. 

 

Eine weitere Vertreterin der digitalen Fingermalerei ist die Künstlerin und Modestylistin Ameli Neureuther. Sie entdeckte die iPhone-App »Sketchbook« für sich und druckte die geringen Datensätze für eine Ausstellung auf riesige Formate aus, ohne dass die Qualität zu leiden schien.
   
2 App Art von Ameli Neureuther. Links und rechts: Die Künstlerin beim Zeichnen.
Mitte: Die Hängung in der Ausstellung.

 

Fragestellungen

Das Angebot zahlreicher Zeichen- und Mal-Apps führte in der vorliegenden Untersuchung zurFrage, ob diese auch für Vorschulkinder geeignet sind und welche Erfahrungen sie damit machen. Es ergaben sich folgende Fragestellungen:

   •   Wie werden die Bedienunterschiede der verschiedenen Apps von Kindern aufgenommen?
   •   Welche Unterschiede gibt es im Vergleich zum analogen Zeichnen?
   •   Worin liegen die Besonderheiten beim Zeichnen am iPad im Vergleich zur Zeichnung am PC?

Das Setting

Insgesamt nahmen zwei Kinder, beides Mädchen, 4;4 und 5;10 Jahre, an der Untersuchung teil. Beide zeichnen und malen grundsätzlich gerne mit jeglicher Art von analogem Zeichenwerkzeug, ob Holz-, Filzstift, Wachsmalkreide, Straßenkreide oder Wasserfarben – jedes Werkzeug besitzt einen hohen Aufforderungscharakter für sie. Mit Neuen Medien sind sie hingegen weniger vertraut. So schauen sie kaum fern und benutzen das Smartphone oder das Tablet der Eltern bislang selten.
Die Untersuchung erstreckte sich über einen Zeitraum von zwei Wochen, orientierte sich währenddessen aber nicht an einem festen Zeit- oder Stundenplan, wie er etwa in der Schule üblich wäre. Die Kinder benutzten die Geräte eher spontan. Ein Thema wurde nicht gestellt, vielmehr konnten die Mädchen nach eigenem Belieben vorgehen. Den Kindern wurden verschiedene Zeichen- und Mal-Apps zur Verfügung gestellt und anfangs auch erklärt.

Die App-Auswertung

Im Vorfeld der Untersuchung wurden fast alle kostenlos verfügbaren Zeichen- und Mal-Apps auf das iPad und das iPhone geladen. Obwohl beide Geräte zur Verfügung standen, übte der kleinere Bildschirm des iPhones keinerlei Reiz auf die Kinder aus. Lieber wartete das eine Kind, während das andere mit dem iPad zeichnete, als es in der Zwischenzeit mit dem iPhone zu versuchen. Stünde kein iPad zur Verfügung, hätten sich die Kinder vermutlich auch mit dem kleineren Bildschirm auseinandergesetzt. Erst nach der direkten Aufforderung bedienten beide Kinder auch dieses Gerät. Dabei zeigten sich schnell Bedienschwierigkeiten. Icons und Kontextmenüs sind auf dem kleineren Display im Vergleich zum iPad weniger gut zu bedienen. Zudem muss am kleineren Display des iPhones deutlich öfter auf das Ein- und Aus-Zoomen zurückgegriffen werden, um beispielsweise an Details zu arbeiten oder um wieder zur Gesamtansicht des Blattes zu gelangen. Zwar beherrschten dies beide Kinder, fanden es aber umständlich.

Ähnliche Erfahrungen machten Susanne Kiebler und Vinzenz Morger in ihrer Studie zum digitalen Fingermalen im Gestaltungsunterricht mit 11- und 12-jährigen Kindern. Zwar zeigen sie, dass das Arbeiten auch mit iPods gut funktioniert. Die Bildschirmgröße entspricht dabei der des iPhones. Allerdings merken sie kritisch an: »Bei der Umsetzung […] wurde das kleine Display der iPod-Geräte zunehmend als einschränkend erlebt. « (Kiebler/Morger 2013, S. 20)

Die folgende App-Auswertung beschränkt sich aus den genannten Gründen auf iPad-Anwendungen. iPhone-Apps konnten aufgrund der mangelnden Akzeptanz nicht weiter berücksichtigt werden. Insgesamt konnten vier Kategorien an Zeichen- und Mal-Apps ausgemacht werden. Zur exemplarischen Veranschaulichung werden zu jeder Kategorie Beispiele aufgeführt.

   A  Apps mit hohem Funktionsumfang und zahlreichen Stiften, teilweise kostenpflichtig,
   B  Apps mit geringerem Funktionsumfang und weniger Stiften
   C  Apps mit Fokus auf spezielle Effekte oder Zusatzfunktionen
   D  Apps mit Ausmalbildern

 
Kategorie A
             
     Brushes                Procreate            SketchBook      Adobe Photoshop
                                                                                                Sketch

Ein Test mit den Apps dieser Kategorie zeigte, dass die Kinder gerne damit arbeiteten, aber mit den Kontextmenüs Schwierigkeiten hatten. Sie vergaßen oft, dass es überhaupt Kontextmenüs gab, vermutlich, weil sie visuell auf der eigentlichen Maloberfläche nicht sichtbar sind. Zudem war ihnen deren Funktion nicht immer klar. Beim Arbeiten war deshalb die Hilfestellung eines Erwachsenen notwendig, um beispielsweise die Farbauswahl zu erklären oder einen Pinsel einzustellen.

 

3 Die Benutzeroberfläche von Brushesmit Kontextmenü zur Auswahl der
Pinselspitzen. Weitere Brushes sind in beliebiger Anzahl hinzufügbar.

 

Die Benutzeroberfläche von Brushes erscheint dezent. Die Bedienelemente sind in ihrer Deckkraft zurückgenommen, um nicht zu sehr von der Maloberfläche abzulenken. Die einzelnen Abbildungen sind für die Kinder allerdings abstrakt. So werden im Kontextmenü zu den Pinselspitzen nicht die Pinsel selbst dargestellt, sondern die Spur, welche sie erzeugen. Zudem sind die Spuren visuell alle in der gleichen Größe angezeigt, obwohl sie eine unterschiedliche Breiten-Voreinstellung besitzen, welche mit Pixelangabe (px) schriftlich benannt ist. Diese ist aber für die beiden Vorschulkinder noch nicht entzifferbar. Das Anwählen und Verwenden einer Spitze führte deshalb zu einem Erstaunen darüber, dass diese nicht immer die vermutete Breite besaß. Über den Schieberegler am unteren Bildschirmrand ist die Breite im Nachhinein natürlich einstellbar, was sich jedoch als umständlich erwies, weil der davor gesetzte Strich in der Breite unstimmig erschien und erst ein Schritt rückgängig gemacht werden musste, damit der nicht gewünschte Strich gelöscht werden konnte. Zwar wussten beide Kinder, was sie mit dem Finger antippen mussten, um einen oder mehrere Schritte rückgängig zu machen. Doch ihnen erklärte sich das Symbol des spiralförmigen Pfeiles am unteren Bildschirmrand nicht intuitiv, so dass es zunächst mehrfach erklärt werden musste. Die Funktion, etwas rückgängig zu machen, empfanden beide Kinder als positiv, sie war jedoch unvertraut, weil sie beim analogen Zeichnen nicht zur Verfügung steht. Motivierend empfanden beide Kinder die Aufzeichnungsfunktion von Brushes, welche das Gemalte in einem Zeitraffer nach Fertigstellung abspielt, s. Abb. 4:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


4 Abspielfunktion in Brushes

 

Die Farbauswahl in Brushes erfolgt ebenfalls über ein Kontextmenü, in welchem mehrere Farben direkt zur Verfügung stehen und angewählt werden können. Zusätzlich befinden sich über den Farbfeldern ein Farbkreis, ein Farbquadrat sowie ein Schieberegler zur Transparenzeinstellung. Die Einstellungsmöglichkeiten erinnern an die professionelle Software Adobe Photoshop. Während der Farbkreis selbsterklärend war, wurden die anderen beiden Regler gemieden, s. Abb. 5.

5 Die Aufzeichnungsfunktion in Brushes am Beispiel eines Pferdes.
Johanna 5;10 Jahre. Zum Abspielen bitte auf Play drücken.

 

Ähnliche Kontextmenüs besitzen auch die anderen Apps der Kategorie A. Bei der App SketchBook der Firma Autodesk ist anzumerken, dass nicht ausschließlich die Spuren der Pinsel abgebildet werden, sondern die Werkzeugspitzen selbst. Dadurch wurden sie von den Kindern besser erkannt, s. Abb. 5. Bei der genannten App ist zudem anzumerken, dass man durch einen In-App-Kauf ebenfalls eine Aufzeichnungsfunktion erhält. Die entstandenen Videos sind sogar einfacher auf den PC oder Mac zu übertragen als über die App Brushes. Sie landen im üblichen Foto- und Videoordner des iPads, von wo sie per USB-Kabel leicht übertragen werden können.


Beim Malen störte es die Kinder prinzipiell, wenn Menüelemente in die Arbeitsfläche ragten. In SketchBook konnten diese von den Kindern durch Antippen des Vollbildmodus-Symbol entfernt und durch nochmaliges Tippen wieder zurückgeholt werden. Aufgrund der oben aufgezeigten Besonderheiten von SketchBook erstaunt es kaum, dass die Kinder dieser App innerhalb der Kategorie A den Vorzug gaben. Die Fülle an Pinselspitzen, die durch den In-App-Kauf zum Vorschein kamen, sind hinter einem extra Menüpunkt versteckt und beeinträchtigten die Auswahl des gewünschten Malwerkzeugs deshalb nicht.


Keine Rolle spielte für die Kinder die Funktion mit Ebenen zu arbeiten, was in den genannten Apps der Kategorie A prinzipiell möglich ist.

6 Intuitiver Umgang mit der Werkzeugleiste in SketchBook.
Die Leiste zeigt auch die Arbeitswerkzeuge selbst an (links)
und nicht nur die Pinselspuren.


Kategorie B – Apps mit geringerem Funktionsumfang und weniger Stiften
             

        Paper         Tayasui Sketches    Skizzenpapier     Paint Windows

Der reduzierte Funktionsumfang mancher Apps dieser Kategorie beschränkte die Kinder teilweise. So bieten »Skizzenpapier« und »Paint Windows« eine reduzierte Farbpalette, die sich nicht erweitern lässt. Dem Bedürfnis der Kinder, mit kräftigen Farben zu malen, kamen die gesättigten Farben in »Skizzenpapier« zwar entgegen, doch als störend wurde empfunden, dass sich das Menü nicht ausblenden lässt. Zudem wird in »Skizzenpapier« das Menü von den Farben übermalt, was die Kinder als besonders störend wahrnahmen. Die Qualität der Linien konnte ebenfalls nicht überzeugen. Bogen und Kreisen waren nicht wirklich rund, sondern wiesen kleine Kanten auf, was auch die Kinder kritisch anmerkten und auf eine mangelhafte Programmierung der Software zurückzuführen ist. In der App können keine Stiftarten ausgewählt werden. Ein Ausschlusskriterium für die weitere Nutzung könnte die eingeblendete Werbung in »Skizzenpapier« und »Paint Windows« sein, mit der andere Spiele-Apps mit kostenpflichtigen In-App-Käufen beworben werden. Es kommt der Verdacht auf, dass beide Programme eigens dafür programmiert wurden.



















7 Mal-App mit Schwächen:
In »Skizzenpapier«
kann das Menü nicht ausgeblendet werden, zudem
wird es übermalt und es lassen sich keine weiteren
Farben der Palette hinzufügen. Roter Tisch mit
Geburtstagstorte und Glitzergirlande. Johanna 5;10 Jahre



Ganz anders verhält es sich bei »Paper« und »Tayasui Sketches«, die im Vergleich zur Kategorie A ebenfalls einen geringeren Funktionsumfang aufweisen, aber ebenso mühevoll programmiert und gestaltet sind. Die Auswahl der Stiftarten und der Farbe erfolgt für die Kinder weitgehend intuitiv. Auch das Menü lässt sich in beiden Apps ausblenden. Im Vergleich zu Kategorie A fehlt die Möglichkeit, mit Ebenen zu arbeiten. Die Breite der Stiftspitzen lässt sich nicht in einem Kontextmenü festlegen, sondern wird, wie eingangs beschrieben, über die Mal-Geschwindigkeit festgelegt. Zumindest der Füller lässt sich auf diese Weise steuern. In »Paper« stehen fünf Stifte zur Auswahl: Füller, Bleistift, Marker, dünner Filzstift und Pinsel. Farben lassen sich entweder in einem Mischpad mischen oder durch ein Doppeltippen auf das Mischpad zusätzlich in einem Kontextmenü einstellen. Dieses ist einfacher gestaltet als bei den umfangreicheren Apps in Kategorie A, die Kinder waren aber auch hier auf die Hilfe von Erwachsenen angewiesen. Positiv empfanden die Kinder die Farbpalette (»Das sieht ja aus wie ein kleiner Wasserfarbkasten«, Johanna 5;10 Jahre). Tatsächlich ließ sich die Farbpalette per Wischen nach unten oder oben bewegen und förderte auf diese Weise weitere voreingestellte Farben zutage. Insgesamt malten die Kinder sehr gerne mit »Paper« und realisierten die meisten Bilder mit dieser App.










8 Ein- und ausblendbares Menü in »Paper«.
Das aufscheinende Kontextmenü,
aufrufbar durch doppeltes Antippen des Mischpads, dient der Farb-Feinjustierung.

 

9 Vulkanausbruch im Wasser, gemalt mit »Paper«.Gezielt setzt Johanna zwei
kontrastierende Stifte ein, um den Ausbruch veranschaulichen zu können. Johanna 5;10 Jahre.

 

Kategorie C – Apps mit Fokus auf spezielle Effekte oder Zusatzfunktionen
             
    Fire Finger             Fingerpaint            Finger Paint           Doodle Buddy
                                       Magic                 With Sounds

Es existieren zahlreiche Mal-Apps mit zusätzlichen Effekten unterschiedlichster Ausprägung. In »Fire Finger« kann eine realistisch anmutende Feuerspur erzeugt werden, die langsam ausbrennt bzw. verschwindet. Mit »Fingerpaint Magic« wird die Malfläche mit bunten Linien überzogen, die wahlweise zwei- oder vierfach gespiegelt werden. In »Finger Paint With Sounds« ertönt je nach Farbauswahl eine unterschiedliche Melodie, während sich der Finger über das Display bewegt. »Doodle Buddy« erlaubt neben dem Malen auch das Einfügen von Cliparts, Icons und Hintergründen.
     
10 Mal-Apps mit Ausrichtung an Effekten. Von links nach rechts: Screenshots von »Fire Finger«,
»Fingerpaint Magic«,
»Finger Paint With Sounds« und »Doodle Buddy«.

 

Eine Gemeinsamkeit der Apps liegt darin, dass sie die eigentliche Malfunktion dem zusätzlichen Effekt unterordnen. Der Funktionsumfang im Bereich des Malens liegt unter demjenigen von Apps der Kategorie A und B. Die Kinder waren von den Effekten zunächst begeistert, das Interesse daran ließ jedoch relativ schnell nach. Bei »Fire Finiger« äußerte Marie (4;4 Jahre): »Ich will, dass da was dran bleibt«, was dem Wunsch entspricht, das Bild dauerhaft zu sehen. Die anderen drei Apps bieten die Möglichkeit, das Bild manuell abzuspeichern. Die Kinder benutzten die Apps weniger zum Malen als zum Spielen.


Kategorie D – Apps mit Ausmalbildern
         
  Invisible Pix             Malen nach                Malduell
                                     Zahlen

Ähnlich wie in Kategorie C existieren auch hier zahllose Apps. Die Ausmalbilder sind meist thematisch sortiert. Beliebte Motive sind u. a. Tiere, Prinzessinnen und Fahrzeuge. Die App »Invisible Pix« bietet außerdem Malvorlagen, deren Linien wie von Zauberhand erst dann erscheinen, wenn ein Finger darüber bewegt wird, was von beiden Kindern begeistert angenommen wurde. In einem weiteren Schritt findet das Ausmalen statt. Die App »Malen nach Zahlen« unterstützt die Eingaben durch Sound-Effekte. Nach Fertigstellung steigen Luftballons in die Höhe und es ertönt ein motivierender Klang zur Belohnung. In der App »Malduell« können zwei Personen gegeneinander antreten und eine transparente Vorlage anmalen. Wer genauer anmalt, gewinnt das Duell.

Alle Apps dieser Kategorie wurden von den Kindern gerne benutzt. Unterstützende und belohnende Klänge wirkten durchaus motivierend. Die etwas andere Ausrichtung der Apps deutet sich durch die eingesetzten Klänge an, welche auch in Lernspielen eingesetzt werden, um mit den Kindern eine Art Kommunikation herzustellen. Ein Intendiertes Lernziel der Spiele könnte es beispielsweise sein, eine Vorlage exakt auszumalen und passende Farben zu verwenden. Inwieweit können diese Art von Apps vor dem Hintergrund der aktuellen kunstdidaktischen Ausrichtung bewertet werden, welche auch Wert auf ästhetische Erfahrungen und kreative Prozesse legt?


Ein Vergleich zur analogen Zeichnung

Die digitalen Ergebnisse, die zum überwiegenden Teil in der App »Paper« entstanden sind, konnten mit den analogen Bildern der Kinder des gleichen Zeitraums verglichen werden. Innerhalb des Untersuchungszeitraums entstanden lediglich drei Zeichnungen mit traditionellen Mitteln auf Papier. Digital entstanden allein in der App »Paper« 47 Bilder. Den Kindern wurde stets die analoge als auch die digitale Variante parallel angeboten. Die unterschiedliche Anzahl deutet darauf hin, dass die Motivation am iPad zu zeichnen sehr hoch war. Gründe dafür existieren mehrere. Bis zum Untersuchungszeitraum war das iPad ein Gerät der Erwachsenen, das sich nicht im Besitz der Kinder befand und von dem deshalb ein hoher Reiz ausging. Die MiniKIM-Studie 2014 bestätigt, dass Kleinkinder im Alter von 2-5 Jahren üblicherweise nicht im Besitz eines solchen Gerätes sind. Typische Geräte, welche Kinder dieser Altersgruppe besitzen, sind immer noch Kassettenrekorder und CD-Player (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2014, S. 6).

Zur Motivation trug weiterhin bei, dass die Kinder selbstbestimmt ihre Farben wählen bzw. mischen konnten. Während ihnen beim analogen Zeichnen eine festgelegte Anzahl an Farben zur Verfügung steht (meist in Form von Holz- oder Wachsmalstiften), konnten sie in der präferierten App »Paper« jeden beliebigen Farbton wählen oder mischen. Von großem Interesse waren auch die angebotenen unterschiedlichen Zeichen- und Malwerkzeuge, welche die Kinder am iPad kombinierten. In der analogen Zeichnung kamen sie hingegen bislang nicht auf die Idee, unterschiedliche Stifte parallel auf einem Blatt zu verwenden.

Die Motivation der Kinder orientierte sich also nicht unbedingt an inhaltslosen Effekten, sondern eher an den ästhetischen Erfahrungs- und bildnerischen Gestaltungsmöglichkeiten, welche die analoge Zeichnung so nicht bietet. Nach dem Untersuchungszeitraum blieb die analoge Zeichnung trotzdem interessant, denn die benötigten Materialien verfügen und verwalten sie selbst, was beim iPad nicht der Fall ist.

Gemeinsamkeiten und Unterschiede zur digitalen Zeichnung am PC

Anja Mohr konnte in ihrer Studie zur digitalen Kinderzeichnung Aspekte ästhetischen Verhaltens von Grundschulkindern am Computer herausarbeiten. Diese betrafen »das Integrieren und Inszenieren, das Experimentieren und Schreiben sowie das Zusammentragen und Ordnen.« (Mohr 2005, S. 219). Mit der Ausnahme des Schreibens können auch bei Kleinkindern die genannten Verhaltensweisen in unterschiedlicher Ausprägung beobachtet werden. Die Kinder hatten eine große Freude daran, Icons und Sticker zu integrieren und diese in eine kleine Erzählung einzubetten (zu inszenieren).

Das bildnerische Experimentieren nahm den vielleicht größten Raum in der Beschäftigung mit dem iPad ein. Es wurden beispielsweise Farben auf der Malfläche überlagert, um herauszufinden, wie diese sich mischen. Weiterhin wurden unterschiedliche Werkzeuge auf einem Blatt kombiniert oder für sich selbst ausprobiert, um zu sehen, welche Spuren sie hinterlassen. Auch Serien von Motiven wurden erstellt, um zufällige Farbfelder als Tiere auszudeuten.

Für das Zusammentragen und Ordnen stehen am Computer gewiss mehr Möglichkeiten zur Verfügung als am iPad. Das Verlangen war dennoch vorhanden, was sich anhand der App »Paper« veranschaulichen lässt, s. Abb. 11. So forderten beide Kinder, nachdem sie anfangs zusammen in einem gemeinsam digitalen Buch gearbeitet hatten, ein eigenes Buch. Innerhalb eines Buches konnten sich die Kinder durch einfaches Blättern von Bild zu Bild bewegen oder auch ein Blatt hinzufügen oder löschen. Sie waren auch in der Lage, selbst von einem Buch zum anderen zu wechseln. Nach einer gewissen Zeit bereitete es ihnen ein sichtliches Vergnügen, sich die eigenen Zeichnungen anzusehen und sich für neue Gestaltungsideen daran zu orientieren.
 
11 Organisation digitaler Zeichnungen. Links: Möglichkeiten zur Auswahl, zum Löschen und Hinzufügen
von Büchern. Rechts: Die Navigation zu einzelnen Seiten innerhalb eines Buches erfolgt durch eine
Wischbewegung. Es können Seiten gelöscht, exportiert und hinzugefügt werden. Screenshots der App »Paper«.

Im Unterschied zur digitalen Zeichnung am PC kann das Arbeiten am iPad auch unterwegs erfolgen. Aufgrund des relativ geringen Gewichts kann es stets mitgeführt werden. So war es den beiden Kindern möglich, auch während eines Ausflugs zu malen. Das iPad ist im Vergleich zum Computer transportabel und sofort betriebsbereit, da es aufgrund des geringen Stromverbrauchs meist im Standby-Modus bleibt. In Punkto Mobilität und Spontaneität lässt es sich ähnlich wie ein analoger Skizzenblock einsetzen. So wäre das iPad beispielsweise als mobiles Zeichentagebuch auch im Urlaub für Kinder einsetzbar.

Die beiden Vorschulkinder konnten die Apps nach einer kurzen Erklärung in der Regel ohne Mühe bedienen, da die benötigten Tipp- Wisch und Zoombewegungen mit den Fingern seit frühester Kindheit eingeübt sind. Der Umgang mit der Maus hingegen verlangte bei einem kurzen Test am PC beiden Kindern ein höheres Abstraktionsvermögen ab, was sich in fragenden Blicken und einem zögerlich-unsicheren Verhalten zeigte.

Altersspezifische Besonderheiten
Bevorzugt setzten die Kinder Malwerkzeuge ein, die eine kräftige Spur hinterlassen. Das Bleistift, das eine dünne und raue Spur hinterlässt, wurde gemieden. Ein transparenter Farbauftrag wurde lediglich beim Pinsel als gut befunden. Vermutlich erinnerte die Transparenz an diejenige beim Malen mit flüssiger Wasserfarbe. Gesättigte und dunkle Farben gefielen den Mädchen besser als transparente oder aufgehellte. Eberhard Brügel beschreibt, dass Blätter häufig vollständig mit einer einzigen Farbe zugestrichen werden. »Es erscheint den Kindern einfach wie Zauberei, wenn ein zuvor weißes Papier danach leuchtend rot erscheint. Genau wie in der Phase, in der die Fähigkeit erworben wird, Kreis, Strich, usw. bewusst zu zeichnen, kommt es auch hier nicht selten vor, dass eine Unmenge solcher farbiger Zauberstücke produziert werden.« (Vgl. Brügel 2012, S. 39). Derartige Zauberstücke produzierte das jüngere der beiden Mädchen auch digital am iPad. Die Digitaltechnik erlaubte es ihr, zahllose Farben nacheinander deckend übereinander zu legen, was durch die Aufzeichnungstechnik in »SketchBook« dokumentiert werden konnte, s. Abb. 12.




 

 

 

 

 

 

 


12 Zustreichen der ganzen Fläche mit kräftigen Farbtönen.
Marie 4;4 Jahre. Animierter Film in »Sketchbook«.

 

Einige in den Apps vorhandene Funktionen konnten die Kinder altersbedingt nicht anwenden. So war die Arbeit mit Ebenen beiden Kindern nicht möglich, der Umgang damit zu abstrakt. Die Zoom-Funktion beherrschten die Kinder grundsätzlich. Leider verwendet die App »Paper«, in der die meisten Bilder entstanden, für das Ein- und Auszoomen eine Lupe, welche die Kinder mit ihren vergleichsweise kleinen Händen kaum bedienen konnten. Der Wunsch für ein detaillierteres Darstellen war jedoch bei dem älteren Mädchen vorhanden, so dass sie einen Erwachsenen bat, das Gewünschte für sie einzustellen. Wie sich im weiteren Verlauf zeigte, ist die Zoom-Funktion in einigen anderen Apps für Kinder dieses Alters besser gelöst – meist durch das Auf- und Zusammenziehen von Daumen und Zeigefinger, was an den Pinzettengriff erinnert. Das Verwenden der Zoomfunktion führte in einigen Bildern zu detaillierteren Zeichnungen.

 

Resümee und Ausblick
Für das digitale Zeichnen am iPad existieren zahlreiche Zeichen- und Mal-Apps, allerdings gibt es nicht eine Lösung, die alle altersbezogenen Bedürfnisse der Kinder innerhalb einer App abdeckt. In der vorliegenden Untersuchung bot die App »Paper« für die Kinder den besten Umgang in Bezug auf das Zeichnen und Malen. Sticker konnten hingegen keine eingefügt werden und auch die Zoom-Funktion war nicht optimal gelöst. Dennoch handelt es sich bei der App um eine spezialisierte Software, an der Kinder im Vergleich zur analogen Zeichnung zusätzliche ästhetische Erfahrungen machen können. Der Einsatz von Tablets transferiert also nicht die analogen Werkzeuge in die digitale Welt, sondern eröffnet darüber hinaus neue Möglichkeiten. Ersetzen kann und sollte die digitale Zeichentechnik die analoge Erfahrung nicht. Die dort gemachten haptischen und handwerklichen Erfahrungen haben ihren eigenen Wert. Analoge Werkzeuge und Papiere sind unmittelbar handhabbar und bieten eine Erlebnisqualität, die sich in der Digitalwelt nicht in der gleichen Qualität umsetzen lässt.

Bei der App-Auswertung wurde die Frage aufgeworfen, wie die Ausmaltätigkeit oder das Malen nach Zahlen am iPad zu bewerten ist. Die Kinder zeigten sich darüber anfangs begeistert. Da es die beiden Mädchen aber gewohnt sind, frei zu zeichnen, konnte sie diese Tätigkeit nicht lange fesseln. Eberhard Brügel stellt in Zusammenhang mit dem Ausmalen von Mandalas die Frage, was Kinder dabei lernen und spricht von einer »Beschäftigungstherapie«, bei der die Sekundärtugenden Ordentlichkeit und Fleiß an erster Stelle stehen. Demgegenüber präferiert er das freie Zeichnen und Malen, bei dem mehr die geistige und ästhetische Entwicklung gefördert werden. (Vgl. Brügel 2012, S. 41).

Das Malen und Zeichnen am Tablet kann die analoge Technik nicht ersetzen. Gegenüber der Arbeit mit Papier und Stift hat das Gestalten am iPad auch ganz konkrete Grenzen. So können in der analogen Technik beispielsweise Papiere aneinander geklebt, aufgehängt, auseinandergeschnitten oder ins Dreidimensionale erweitert werden. Kreative Gestaltungsmöglichkeiten sind in der traditionellen Technik ganz offensichtlich vielfältiger und außerdem haptisch und motorisch besser erfahrbar.

Die im Anhang aufgeführten und kommentierten Bilder zeigen die Vielfalt der im Untersuchungszeitraum entstandenen Bilder.

 

Literatur
Brügel, Eberhard (2012): Wundervolle Welt der Kinderzeichnungen. Die Entwicklung des bildnerischen Handelns von Kindern zwischen dem ersten und dritten Lebensjahr. Deutsches Jugendinstitut e. V. München 2012. Online verfügbar unter: http://www.dji.de/fileadmin/user_upload/bibs/672_14917_Expertise_Bruegel.pdf [Stand: 08.09.2015]

Criegern, Axel von/Mohr, Anja (1999): Kinderzeichnung am Computer: vom Ergebnis zum Prozess. Malen mit dem Edutainmentprogramm Fine Artist. In: Neuß, Norbert (Hg.): Ästhetik der Kinder. Interdisziplinäre Beiträge zur ästhetischen Erfahrung von Kindern. Frankfurt, S. 251-271.

Kiebler, Susanne/Morger, Vinzenz (2013): Digitales Fingermalen – Nutzung von iPods im Gestaltungsunterricht der 5. Und 6. Primarstufe. Unterrichtskonzept, Umsetzung und erste Ergebnisse. Materialien zur Bildungsforschung Nr. 9. Kreuzlingen: Pädagogische Hochschule Thurgau. Online verfügbar unter: http://www.phtg.ch/forschung/abteilung-forschung/projekte/abgeschlossene-projekte/abgeschlossen-2013/digitales-fingermalen-mobiles-lernen-mit-dem-ipod-im-gestaltungsunterricht-der-primarschule [Stand: 06.09.2015]

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2014): miniKIM-Studie 2014 – Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-jähriger. Stuttgart 2014. Online verfügbar unter: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf [Stand: 04.09.2015]

Miller, Monika (2015): Zeichnen digital – Chancen und Grenzen – Forschungsstand und Perspektiven. In: Schulkunst. Edition »ZEICHNEN« 2015/16. Zentrum für Bildende Kunst und Intermediales Gestalten beim Landesinstitut für Schulsport, Schulkunst und Schulmusik LIS, S. 30-38. Online verfügbar unter: http://issuu.com/zkis/docs/150304-zeichnen_edition_inhalt_issu [Stand: 04.09.2015]

Mohr, Anja (2005): Digitale Kinderzeichnung. München.

Peez, Georg (2014): Mit Fingerspitzengefühl zu Erfahrung und Wissen. Kasuistische Grundlagenforschung zur sensomotorischen Bedienung von Multi-Touchscreens. In: merz | medien + erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik, Nr. 2, 2014, S. 67-73. Online verfügbar unter: http://www.georgpeez.de/texte/merz14.htm [Stand: 04.09.2015]

Peez, Georg (2013): Berühren, Wischen, Zoomen und der Pinzettengriff. Ergebnisse der Kinderzeichnungsforschung zur Sensomotorik als Voraussetzung für die Nutzung berührungssensitiver Bildschirme. In: BDK-Mitteilungen 4/2013, S. 36-40. Online verfügbar unter: http://www.georgpeez.de/texte/download.htm/bdkm413.pdf [Stand: 04.09.2015]

Steinmüller, Gerd/Mohr, Anja (1998): Medium und Prozeß. Zum ästhetischen Verhalten von Kindern am Computer. In: Kirschenmann, Johannes/Peez, Georg (Hg.): Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht. Hannover, S. 116-124.

Steinmüller, Gerd (1999): Darstellung und Medium. Zum computergestützten Zeichnen und Malen im Vorschulalter. In: Kunst+Unterricht 230/231, S. 19-22.


Anhang

Serie kreativer Ausdeutungen von Farbfedern. Links: ohne Ausdeutung. Mitte u. rechts: mit Ausdeutung. Mit einem dünnen
Filzstift wurden sich überschneidende Linien in Schwarz gezeichnet. Mit dem Pinsel wurden die einzelnen Felder ausgemalt,
Johanna 5;10 Jahre.

     


Links: "Räuber Hotzenplotz mit geklauten Eheringen und Armbändern
Rechts: "Polizeiwache bei Räuber Hotzenplotz", Johanna 5;10 Jahre.
 

 


Erinnerungen an den Urlaub. Links: Johanna am Strand, mitte: Windmühle mit Türklingel und Hausnummer, rechts:
im Schwimmbad, Johanna 5;10 Jahre.

   


Zumalen der weißen Fläche mit einer oder mehreren Farbüberlagerungen, Johanna 5;10 und Marie 4;4 Jahre.
   
 


Weitere Bildmotive, die im Unersuchungszeitraum entstanden sind:
    
   
   
   
   
   
   
   
   
   


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